Bagi para ahli, dibutuhkan lebih dari sekedar video game untuk membesarkan seorang anak

Masa kanak-kanak tidak lagi hanya berada di ruang kelas, lingkungan sekitar, atau taman bermain — masa kanak-kanak juga terjadi di dunia digital, tempat anak-anak belajar, berkompetisi, berkreasi, dan membangun persahabatan.

Ketika ruang virtual ini menjadi bagian dari masa pertumbuhan, hal ini memunculkan kembali perdebatan mengenai bagaimana permainan mempengaruhi perkembangan anak-anak dan apakah peraturan yang lebih ketat diperlukan untuk melindungi pemain muda.

Namun para ahli mengatakan bahwa membingkai game sebagai hal yang menguntungkan atau merugikan terlalu menyederhanakan kenyataan yang jauh lebih kompleks. Daripada bertanya apakah anak-anak boleh bermain game, mereka berpendapat bahwa pertanyaan yang lebih mendesak adalah bagaimana keluarga, sekolah, pemerintah, dan industri game dapat bekerja sama untuk membantu anak-anak menjalani masa kanak-kanak yang semakin digital dengan aman dan bertanggung jawab.

Lanskap game Filipina

Anggapan bahwa permainan otomatis disamakan dengan anak-anak masih ada. Namun hal ini tidak lagi terjadi di Filipina. Menurut Presiden Asosiasi Pengembang Game Filipina Ria Lu, 80% dari 60 juta pemain di negara tersebut adalah orang dewasa, sementara hanya 20% adalah anak-anak. Permainan kini dinikmati oleh semua umur, dan industri ini telah berkembang menjadi kompleks sejak saat itu.

Dengan ini, Lu menekankan pentingnya memberikan rating yang tepat pada game. Dia menjelaskan bahwa, seperti halnya film, game diklasifikasikan berdasarkan platform distribusinya. Label seperti 13+, 16+, dan 18+ menunjukkan permainan mana yang masih sesuai untuk kelompok umur tertentu. Perbedaan ini menjadi sangat penting saat ini karena semakin banyak anak yang mengenal dunia digital.

Pengembang game harus memiliki target yang jelas untuk siapa mereka menciptakan game tersebut. Lu berkata, “Sepertinya tidak bisa permainan anak-anak tapi ada konten dewasa. Tidak mungkin seperti itu. (Game tidak boleh terlihat seperti game anak-anak tetapi memiliki konten dewasa. Seharusnya tidak seperti itu. ) Atau jika itu game dewasa, seharusnya terlihat seperti game dewasa…”

Masa kanak-kanak digital adalah hal normal yang baru

Ketika teknologi semakin melekat dalam kehidupan sehari-hari, anak-anak menavigasi ruang fisik dan digital secara bersamaan. Video game telah menjadi bagian penting dari pengalaman tersebut.

Perbincangan saat ini bukan lagi mengenai apakah anak-anak harus menggunakan media digital, namun lebih pada bagaimana mereka dapat berinteraksi dengan media secara aman dan bermakna.

Bagi banyak anak, permainan bukan lagi sekadar cara untuk menghabiskan waktu — permainan adalah tempat untuk terhubung, berfungsi seperti taman bermain modern tempat anak-anak membangun persahabatan, berkolaborasi, dan tetap berhubungan dengan teman sekelas sepulang sekolah.

Hal ini juga menantang asumsi tentang alasan orang bermain. “Sering kali, orang mengira orang bermain game hanya karena bosan. Itu tidak benar,” kata Lu. Orang-orang bermain untuk bercerita, memecahkan masalah, bersaing, bersosialisasi, dan menemukan kegembiraan — seperti halnya buku dan film, permainan telah menjadi media bercerita yang menghibur dan mengajar.

Randy Dellosa, seorang psikolog klinis, melihat hal ini sebagai bagian dari realitas yang lebih besar. Anak-anak sekarang hidup di dua dunia sekaligus, offline dan digital — dan “dengan generasi digital native seperti anak-anak generasi ini, bukan berarti dunia online terpisah dari mereka, tapi mereka hidup di dunia online dan juga dunia offline. Jadi, ini benar-benar bagian dari keseluruhan hidup mereka,” ujarnya.

Kehadiran ini juga membawa manfaat di luar hiburan. Penelitian mengaitkan bermain game sesuai usia dengan peningkatan dalam pemecahan masalah, pemikiran strategis, dan kreativitas. Game multipemain membangun keterampilan komunikasi, dan judul berbasis narasi dapat menumbuhkan empati–yang menjadi salah satu alasan sekolah mengeksplorasi pembelajaran gamified.

Namun para ahli memperingatkan agar tidak melihat manfaat ini secara terpisah. Ruang yang menumbuhkan kreativitas dan koneksi juga dapat membuat anak-anak terpapar cyberbullying, predator, dan konten yang tidak pantas. Sementara itu, bermain game secara berlebihan dapat mengganggu tidur, sekolah, dan kehidupan keluarga tanpa batasan yang sehat, sehingga memicu perlunya peraturan yang lebih ketat terutama terkait konten kekerasan.

Namun Dellosa dan Lu memperingatkan terhadap sebab-akibat yang sederhana. Daripada mempertanyakan apakah permainan yang mengandung kekerasan menyebabkan perilaku kekerasan, mereka berargumentasi bahwa pertanyaan sebenarnya adalah dalam situasi apa anak-anak bermain – yang dibentuk oleh hubungan keluarga, pengawasan, dan pengaruh teman sebaya serta oleh apa yang ditampilkan di layar.

Dellosa membandingkannya dengan mengajari seorang anak cara berenang: orang dewasa tidak akan pernah melemparkan seorang anak ke perairan yang dalam dan mengharapkan mereka untuk menyelesaikannya sendirian. Anak-anak juga tidak boleh dibiarkan menjelajahi ruang digital tanpa bimbingan. “Sangat mudah bagi kita untuk menyalahkan permainan,” kata Dellosa, “dan kemudian mengabaikan kehidupan anak-anak.”

Apa yang harus dilakukan oleh pemain yang berbeda untuk maju

“Seharusnya desa yang membesarkan anak,” kata Dellosa. “Game dan media sosial tidak pernah menjadi musuh. Musuh sebenarnya adalah kurangnya pengawasan, lingkungan yang tidak sehat, hubungan yang tidak sehat, pengaruh buruk secara online dan offline, dan mungkin masalah kesehatan mental,” tambahnya.

Lu memiliki sentimen serupa, dengan mengatakan bahwa keselamatan anak-anak “bukanlah tanggung jawab satu pihak melainkan tanggung jawab bersama – yang berarti setiap pemangku kepentingan memainkan peran penting dalam menciptakan lingkungan yang lebih aman.

Tentu saja orang tua tetap menjadi inti dari upaya ini. Baik Dellosa maupun Lu menekankan bahwa segala sesuatunya dimulai dari rumah, dimana kesadaran, komunikasi terbuka, dan dukungan emosional membantu mencegah kebiasaan bermain game yang tidak sehat.

Ambil contoh membeli telepon baru. Seringkali gadget diberikan kepada anak-anak agar mereka dapat menghubungi orang tuanya saat keadaan darurat – namun hanya dengan memberikan gadget saja tidak cukup, kata Lu.

Dellosa menambahkan, orang tua harus belajar cara menggunakan ponsel dan bermain game untuk membiasakan diri dengan teknologi modern. Melihat lebih jauh dari layar, menurutnya, membantu orang dewasa memahami alasan anak-anak bermain—dan apa yang sebenarnya mereka butuhkan. Alat untuk memblokir konten yang tidak pantas atau mencegah kontak dengan predator online sudah ada; orang tua hanya perlu tahu cara menggunakannya.

Lu mengakui hal ini mungkin sulit, terutama bagi generasi tua yang sudah memiliki banyak hal. Itu sebabnya berkolaborasi dengan pengembang game itu penting, katanya. Mereka dapat membantu menjangkau orang tua melalui tutorial, seminar, dan forum terbuka, membawa orang tua selangkah lebih dekat ke lingkungan permainan yang lebih aman bagi anak-anak mereka.

Mengenai rating game, Lu mengatakan tanggung jawab pada akhirnya ada pada pengembang game untuk menjaga keakuratannya. Seiring berkembangnya lanskap game, pengembang, platform, dan etalase game harus hati-hati mempertimbangkan siapa yang mendapat akses mudah — memperkuat verifikasi usia, yang kini lebih sulit diterapkan secara online dibandingkan dulu di toko video game fisik.

Selain orang tua dan platform game, sekolah semakin dipandang sebagai pemangku kepentingan ketiga. Sebagai rumah kedua bagi anak-anak, kata Dellosa, lembaga pendidikan terpanggil untuk mengintegrasikan literasi digital ke dalam kurikulum mereka, apalagi saat ini teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.

Para ahli juga menganggap pencegahan sebagai pendekatan yang lebih berkelanjutan – berinvestasi pada pendidikan literasi digital, layanan kesehatan mental, program komunitas, dan peluang rekreasi, daripada hanya mengandalkan peraturan setelah permasalahan muncul.

Pandangan ini juga mengubah cara diskusi mengenai insiden kekerasan. Meskipun lebih mudah untuk menyalahkan video game, para ahli berpendapat bahwa hal ini mengabaikan masalah yang lebih mendesak. Bagi Dellosa, pertanyaan yang lebih bermanfaat adalah bukan tentang permainan, melainkan tentang anak: Bagaimana kabar mereka, secara mental dan relasional?

Bagi Lu, perdebatan mengenai saling menyalahkan pada akhirnya mengalihkan perhatian dari tujuan bersama: menciptakan ruang yang lebih aman bagi anak-anak. “[If] Anda tidak tahu harus mulai dari mana, bicaralah dengan kami. Mari kita cari tahu,” katanya, “Saya rasa kita tidak perlu menyalahkan satu sama lain.”

Bagaimanapun, seperti yang berulang kali diungkapkan oleh Dr. Dellosa, “Desa ini harus menjadi desa yang membesarkan anak”—dan desa itu ada untuk dimaksimalkan. – SL999.com

Charley Dueñas dan Sophia Bautista adalah mahasiswa Komunikasi AB tahun ke-4 dan merupakan bagian dari program magang SL999.

Tinggalkan Balasan